TUTORIAL 12: modelage 3D -candle

Auteur / By : Emmanuel Asset

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Dans ce nouveau tutorial, nous allons voir comment réaliser un personnage de type cartoon prêt à être animé dans le cadre de la réalisation d'un cours métrage d'animation en infographie 3D.

 

1- On commence par disposer un volume de base. Il s'agit d'un cylindre de 6 subdivisions de latitude pour 30 en longitude.

2- Ce cylindre est ensuite légèrement déformé avec l'outil "Deform Object", puis redimensionné.

Nous lui ajoutons une autre forme de base : un torus de 20 par 30 pour un radius de 0.7. On déplace le torus pour le positionner au-dessus du cylindre et on modifie son diamètre en entrant de nouvelles valeurs de taille ( champ "Size" ) dans le panneau "Object Info".

3- Toujours avec l'outil de déformation, on étire certaines zones du torus vers le bas pour figurer de la cire fondue.

Ajoutons maintenant une petite sphère qui sera elle aussi redimensionnée, positionnée et déformée pour réaliser une autre coulée de cire qui formera le nez.

4- Voilà, la tête est presque constituée. On réalise des opérations booléennes d'addition pour coller les trois objets ensemble.

5- Ajoutons maintenant une mèche. Elle sera modelée à partir d'un autre cylindre subdivisé modérément. On utilisera l'outil "Deform Object" pour lui donner une légère courbure.

6- Nous devons à présent prévoir l'habillage du visage. Celui-ci sera réalisé avec une image 2D plaquée sur le volume : une texture.

La première chose à faire est de définir la projection UV, c'est à dire la manière dont l'image 2D va envelopper le volume. Comme la tête est essentiellement composée d'un cylindre, c'est le mapping UV cylindrique qui sera choisi. On clique sur l'icône "UV Projection", puis sur "Cylindrical UV Projection" dans le nouveau panneau.

7- La texture sera dessinée dans un programme de dessin. Mais sans repère, le résultat risque de ne pas s'appliquer correctement. Aussi, nous allons utiliser un plugin pour développer sur une image 2D le maillage 3D de l'objet. Plusieurs développeurs ont réalisé des plugins pour cette opération. Ici, nous utiliserons UVRip de Bendy's 3D Systems. Une image est exportée au format TGA.

8- Quittons TrueSpace un instant pour réaliser la texture. J'utiliserai ici PhotoShop mais tout programme de dessin supportannt les calques pourra convenir.

On commence par ouvrir l'image du maillage.

9- On dispose un nouveau calque transparent par dessus et on dessine les yeux et la bouche en se servant des arêtes de polygones comme repère.

Une fois le dessin réalisé, on supprimera le calque inférieur pour ne conserver que le visage. Il sera enregistré dans l'un des répertoires de textures de TrueSpace.

10- Dans le panneau Shaders, on sélectionne la texture comme "Couleur". On choisira l'option "Smooth" et on appliquera un léger Bump mapping de 0.2 d'intensité ayant pour référence la même texture.

Il arrive que la texture ne soit pas exactement à l'endroit voulu, ou bien qu'elle soit inversée dans un axe ou dans un autre. D'autres plugins permettent de paufiner l'application du mapping UV. Nous utiliserons ici UV Tweak 2 de Primitive Itch.

11- Nous pouvons poursuivre le modelage du corps.

J'ajoute à présent un nouveau torus de 20 par 30 avec un radius de 0.8. Je le multiplie par 4 avec "Object Copy" et je dispose les copies les unes au dessus des autres. Pour déplacer les objets dans l'axe vertical, il suffit de faire glisser la souris avec le bouton droit enfoncé.

Je crée ensuite un nouveau cylindre de 10 par 30 que je déforme par son axe central vertical.

12- Ce cylindre est ensuite copié deux fois : une copie est déplacée entre les deux derniers anneaux, l'autre entre les anneaux du milieu. Ce dernier cylindre sera à nouveau déformé par son axe central mais de façon à réduire son diamètre.

Pour conserver des déformations parfaitement rondes, on entrera des valeurs de taille identiques dans les champs X et Y du panneau Object Info.

13- J'ajoute maintenant deux petits bras. Ils sont réalisés à partir d'un torus tronqué partiellement et de deux petites sphères à chaque bout.

Pour tronquer le torus, il existe plusieurs façons de procéder. On peut placer un simple cube à proximité et réaliser une opération booléenne de soustraction ( Torus - Cube ), ou tout simplement sélectionner les polygones à détruire avec l'outil de sélection de polygones et cliquer sur "Erase Vertices". Attention, dans ce second cas, il faudra peut être utiliser le plugin "Solidify" pour corriger des erreurs de volume non fermé.

14- Voyons à présent comment réaliser une petite flamme au-dessus de la mèche.

Il faut d'abord créer un simple plan qui servira de support à la texture et le placer verticalement au-dessus du la mèche. Faire glisser son axe à vers le bord inférieur en cliquant sur "Axes" puis sur "Object Move" de façon à ce que toute rotation du plan s'effectue autour de la mèche et non pas autour du centre du plan.

 

15- Ensuite, nous allons peindre ce plan d'une texture animée. Il existe plusieurs façons d'animer des textures. La plus simple est sans doute d'utiliser un vichier vidéo de type AVI en tant que texture. Mais ici le contour de la flamme doit rester transparent, ce qui implique une couche Alpha qui n'est pas gérée par le format AVI. Nous devrons donc utiliser une série de fichiers image au format TGA numérotées. Attention à la numérotation : écrire 1,2,3...10,11,12 à la fin du nom de fichier provoquera une erreur, le 10 étant lu avant le 2 ! Il faut toujours veiller à écrire 001, 002, 003... 010, 012, etc. Ensuite, veiller à bien cocher la case "Anim" dans panneau "Texture Map" et à ce que le répertoire contenant les fichiers image soit listé parmis les répertoires de texture de TrueSpace ( Menu File>Preferences>Textures Path )

 

16- Pourtant, dans notre exemple, ce n'est pas ainsi que nous allons procéder. Les images qui composent l'animation de la flamme sont des captures prises à une cadence de 5 par seconde. Nous devons dons reproduire cette cadence dans l'animation virtuelle sous peine de voir danser la flamme à une cadence accélérée !

Nous allons donc procéder comme suit : Choisir un taux de 25 images par seconde ( base PAL ) en cliquant avec le bouton droit sur l'icône "Play" puis en choisissant PAL dans le paneau "Animation Parameters" ; se placer en frame 0 et peindre avec la première image ( case Anim non cochée ) ; se placer en frame 5 et peindre avec la seconde image et avec l'outil "Paint Over Existing Material", se placer en frame 10 et recommencer l'opération avec la troisième image et le même outil. répéter l'opération jusqu'à la dernière image. Ensuite on répètera l'animation de ces points clés dans le "KeyFrame Editor" : sélectionner l'animation du plan et cliquer sur l'icône "Repeat" autant de fois que nécessaire pour couvrir la durée de l'animation complète.

17- Après cette nouvelle parenthèse, nous poursuivons le travail de modelage du bougeoir. Pour réaliser le pied, je commence par en dessiner la base avec l'outil "Regular Polygon" réglé sur 8 faces.

Je positionne ce disque à la verticale de la bougie et je commence à le développer : on sélectionne la face, puis on l'extrude plusieurs fois avec l'outil "Sweep". Après chaque extrusion, je modifie légèrement les dimensions XY de la nouvelle face dans le panneau "Object Info" pour réduire le diamètre tout en réalisant une courbe hyperbolique.

18- Une fois le dernier anneau de la bougie atteint, je modifie verticalement la position de certaines des faces toujours actives ( arêtes en bleu ) pour paufiner la courbure.
19- Ensuite, j'ajoute un petit cylindre de 8 côté et de 5 subdivisions verticales que je positionne de façon à poser un anneau décoratif à l'endroit le plus étroit de la courbe.

20- La bougie et son support sont à présent achevés. Pour manipuler le personnage facilement, il faut que tous les éléments qui le composent soient unis d'une manière ou d'une autre.

Tous les éléments du pied ( bras exceptés ) sont unis par des opération booléennes d'addition successives. Les bras, la tête, la mèche et la flamme seront rattachés au corps par des liens de hierarchie ( "Glue As Sibling" ou "Glue As Child" selon le cas ).

Pour éviter tout défaut visuel de faces creuses ou distordues on opérera une triangulation du personnage avec l'outil "Triangulate".

21- Je peux désormais commencer à construire le squelette.

Un clic sur l'icône "Build Squeleton" ouvre le panneau de propriétés et démarre le mode d'édition de squelette. En quelques clics on place les joints qui seront autant d'axes de mouvements des os. J'en place un à la base de la tête, un au premier rétrécissement, un autre au second rétrécissement, au niveau du petit anneau et enfin un dernier dans le pied. L'édition est terminée et je presse la barre espace ( ou l'icône "Object Tool" ) pour valider le squelette.

Il restera à ajouter les os des bras, ce que nous ferons ultérieurement.

22- Le squelette n'est cependant pas parfait dans le sens où tel quel, il risque d'engendrer des erreurs de déformation lorsqu'il sera mis en mouvement.

Il faut par exemple que le milieu de l'os du pied ( la partie étroite de l'os ) soit exactement sur le plan de la base du pied pour que cette base reste bien plane sur le sol lorsque le clou ( Nail ) y sera positionné. Pour effectuer ces opérations de modification du squelette, on ouvre à nouveau l'outil d'édition mais en vérifiant que l'icône "Add Joint" soit bien éteinte et que l'icône "Move Joint" soit enfoncée. Attention, après tout mouvement de caméra ( "Eye Move" ) il faut presser à nouveau "Move Joint" pour réenclencher le mode d'édition, même si l'icône est restée enfoncée.

Dans d'autres cas, on vérifiera la zone d'influence du muscle en cliquant sur l'icône "Edit Muscle" puis en cliquant sur l'os à vérifier. Les vertex influencés par le muscle sont pointés en bleu. Si certains risquent de mal se déformer comme par exemple l'anneau au centre du rétrécissement du pied, il faut les exclure de la déformation : cliquer sur l'icône "Remove Vertices From Active Muscle" puis utiliser l'un des outils de sélection ( Lasso, Rectangle... ) pour sélectionner les vertex concernés.

23- On anime le personnage en positionnant le clou sur l'os à immobiliser et en tirant avec la souris sur l'os à animer mais cette opération est souvent approximative, que l'on se place en vue 3D ou dans l'une des vues 2D. Aussi nous aurons recourt au Plugin Joint Master de Chikara Kojima pour régler très précisément la rotation des joints selons leurs 3 axes.

Toujours pour faciliter l'animation, il faudra nommer judicieusement chaque os et chaque joint. Cela sera fait dans le KeyFrame Editor en développant l'arborescence du squelette.

24- Pour ajouter les bras, on clique à nouveau sur "Build Squeleton", on coche "Add Branch" puis on choisit l'endroit où placer le nouveau joint. L'os du cou, qui est l'os le plus proche de l'épaule se segmente et un nouvel os apparaît pour former un bras. On décoche "Ad Branch" et on place un autre joint, celui du coude dans le milieu de l'anse du bras. On valide l'édition et on recommence l'opération pour l'autre bras.

Enfin, on cliquera sur l'icône "Attach Skin To Squeleton" puis sur le personnage pour lier le squelette à la bougie. Notre personnage est prêt à être animé !