Ce tutorial porte sur le modelage 3D d'une tête de personne âgée.
Ce exercice ne comporte pas de difficultés particulières
si ce n'est qu'il ne faut pas hésiter à accentuer le "relief"
du visage, quitte à s'approcher d'une caricature.
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1- Comme dans les
tutorials précédents traitant du modelage de têtes
humaines, nous partons d'un simple cube. On le déforme puis on
séléctionne les faces du dessus et du dessous, que l'on
extrude ("Sweep"). Ici, j'ai répété l'extrusion
sur la nouvelle face du sommet.
Le but est de donner la forme générale de l'ensemble
crâne-mâchoire.
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2- Vient
ensuite l'étape délicate de subdivision du volume. On
gagnera du temps en ne travaillant que sur une moitié de tête.
Notez qu'un plugin de Chikara Kojima nommé PolyMirror vous permet
d'afficher en temps réel un "maillage virtuel" de la
moitié manquante de la tête tandis que vous travaillez
les polygones réels. Ce même plugin permettra de reconstituer
facilement la tête entière une fois le travail polygonal
achevé.
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3- La forme du visage est toujours grossière
mais le volume est correct. Adoucir cette tête taillée
à la hache est une opération qui gagnera à être
automatisée. On peut utiliser un outil de conversion en courbe
NURBS ou des plugins dédiés comme par exemple ThermoClay
d'Alain Bellon ou Meltmesh de Chikara Kojima. Les utilisateurs de TrueSpace5
ont en plus à leur disposition l'excellent outil intégré
de Subdivision de Surface ("SS"). A ce stade, il est quelquefois
nécessaire de revenir sur la subdivision manuelle pour accentuer
un relief ou corriger des formes que le lissage mathématique
n'a pas traitées comme voulu.
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4- Voilà, notre tête a maintenant
une forme plus organique. On utilisera à présent les outils
"Deform Object" ou "Sculpt Object" pour affiner
le relief, adoucir les paumettes, le menton, les ailes du nez, les arcades
sourcilières...
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5- A ce stade,
on peut envisage la réalisation des textures qui donneront à
la tête tout son réalisme. On commence par définir
un mapping UV cylindrique avec "Cylindrical UV Projection",
puis on exporte une image bitmap 2D développant à plat le
maillage des polygones. Un plugin est requi pour cette opération
comme par exemple UVrip de Bendy's 3D Systems ou Unwrapper de PrimitiveItch. |
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6- Nous exécutons un logiciel de
dessin 2D. N'importe quel programme gérant les calques conviendra.
On charge l'image du maillage sur le calque de fond et on dessine sur
un calque supérieur en utilisant les maillages des yeux, du nez,
de la bouche comme repères.
Avec une tablette graphique, on dessine la texture du visage. Le dessin
sera sauvegardé régulièrement sur le disque au
fur et à mesure du travail et on sautera dans TrueSpace pour
vérifier la bonne correspondance du dessin sur le volume.
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7- On
peut ensuite créer un nouveau calque au-dessus de celui de la texture
et dessiner cette fois en niveaux de gris afin de créer l'image
qui servira de bump map. |
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8- Voici la tête revêtue de
sa texture et de son bump.
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9- Il reste à habiller
notre bonhomme. Commençons par la casquette. Elle aussi est modelée
à partir d'un cube. Avec quelques subdivisions, on donne une
définition polygonale suffisante pour manipuler la forme générale.
On ajoute des polygones à l'avant du cube et on les sélectionne
tous ensemble avant de cliquer sur l'outil "Sweep" qui a pour
effet de constituer la visière.
Une fois la forme extérieure constituée,
il me faut creuser l'intérieur du couvre-chef. Parmis toutes
les possibilités existantes pour effectuer cette opération,
je choisis simplement de copier/coller la casquette (Ctrl+C). Je réduis
la taille de la copie et je la déplace légèrement
en dessous de l'originale. Une petite opération booléenne
"forme originale moins sa copie" me creuse la partie intérieure
et le tour est joué.
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10- Comme pour le visage,
j'effectue un lissage automatique du maillage et on obtient une parfaite
casquette.
Pour la texture, il me suffit de retirer mon pantalon.
Sans plaisanterie : je place mon jean à plat sur le scanner et
j'utilise l'image capturée à la fois comme texture et
comme bump map sur une projection UV cylindrique.
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11- Il faut encore ajouter
des yeux ( de simples sphères mappées d'une texture judicieusement
dessinée ), et des oreilles qui proviendront de notre bibliothèque
d'objets. Il faudra tout de même modifier la forme des pavillons
des oreilles avec l'outil "Deform Object" pour qu'elles correspondent
avec le "style" du personnage.
J'ajoute aussi une dent : un petit cube dont j'ai modifié
la face supérieure avec "Rotate Face" et "Scale
face" et dont j'adoucis les contours avec "Smooth Quad Divide"
et le rendu avec l'option "Smooth" du panneau "Shaders".
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12- Dans TV-Paint, j'écris
sur une couche alpha le texte "We are the winners" et j'enregistre
le dessin au format TGA. Dans TrueSpace, j'utilise un shader composé
de cette texture de transparence avec l'outil "Material Rectangle"
pour projeter le texte sur la casquette.
Un petit dessin de smiley mappé sur une sphère
applatie fera un parfait pin's pour décorer la casquete. J'utiliserai
un torus applati pour simuler une épingle à nourrice censée
fixer le smiley à la casquette.
Et voilà.
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