TUTORIAL 13: modelage 3D -old man

Auteur / By : Emmanuel Asset

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Ce tutorial porte sur le modelage 3D d'une tête de personne âgée. Ce exercice ne comporte pas de difficultés particulières si ce n'est qu'il ne faut pas hésiter à accentuer le "relief" du visage, quitte à s'approcher d'une caricature.

 

1- Comme dans les tutorials précédents traitant du modelage de têtes humaines, nous partons d'un simple cube. On le déforme puis on séléctionne les faces du dessus et du dessous, que l'on extrude ("Sweep"). Ici, j'ai répété l'extrusion sur la nouvelle face du sommet.

Le but est de donner la forme générale de l'ensemble crâne-mâchoire.

2- Vient ensuite l'étape délicate de subdivision du volume. On gagnera du temps en ne travaillant que sur une moitié de tête. Notez qu'un plugin de Chikara Kojima nommé PolyMirror vous permet d'afficher en temps réel un "maillage virtuel" de la moitié manquante de la tête tandis que vous travaillez les polygones réels. Ce même plugin permettra de reconstituer facilement la tête entière une fois le travail polygonal achevé.

3- La forme du visage est toujours grossière mais le volume est correct. Adoucir cette tête taillée à la hache est une opération qui gagnera à être automatisée. On peut utiliser un outil de conversion en courbe NURBS ou des plugins dédiés comme par exemple ThermoClay d'Alain Bellon ou Meltmesh de Chikara Kojima. Les utilisateurs de TrueSpace5 ont en plus à leur disposition l'excellent outil intégré de Subdivision de Surface ("SS"). A ce stade, il est quelquefois nécessaire de revenir sur la subdivision manuelle pour accentuer un relief ou corriger des formes que le lissage mathématique n'a pas traitées comme voulu.

4- Voilà, notre tête a maintenant une forme plus organique. On utilisera à présent les outils "Deform Object" ou "Sculpt Object" pour affiner le relief, adoucir les paumettes, le menton, les ailes du nez, les arcades sourcilières...

5- A ce stade, on peut envisage la réalisation des textures qui donneront à la tête tout son réalisme. On commence par définir un mapping UV cylindrique avec "Cylindrical UV Projection", puis on exporte une image bitmap 2D développant à plat le maillage des polygones. Un plugin est requi pour cette opération comme par exemple UVrip de Bendy's 3D Systems ou Unwrapper de PrimitiveItch.

6- Nous exécutons un logiciel de dessin 2D. N'importe quel programme gérant les calques conviendra. On charge l'image du maillage sur le calque de fond et on dessine sur un calque supérieur en utilisant les maillages des yeux, du nez, de la bouche comme repères.

Avec une tablette graphique, on dessine la texture du visage. Le dessin sera sauvegardé régulièrement sur le disque au fur et à mesure du travail et on sautera dans TrueSpace pour vérifier la bonne correspondance du dessin sur le volume.

7- On peut ensuite créer un nouveau calque au-dessus de celui de la texture et dessiner cette fois en niveaux de gris afin de créer l'image qui servira de bump map.

8- Voici la tête revêtue de sa texture et de son bump.

9- Il reste à habiller notre bonhomme. Commençons par la casquette. Elle aussi est modelée à partir d'un cube. Avec quelques subdivisions, on donne une définition polygonale suffisante pour manipuler la forme générale. On ajoute des polygones à l'avant du cube et on les sélectionne tous ensemble avant de cliquer sur l'outil "Sweep" qui a pour effet de constituer la visière.

Une fois la forme extérieure constituée, il me faut creuser l'intérieur du couvre-chef. Parmis toutes les possibilités existantes pour effectuer cette opération, je choisis simplement de copier/coller la casquette (Ctrl+C). Je réduis la taille de la copie et je la déplace légèrement en dessous de l'originale. Une petite opération booléenne "forme originale moins sa copie" me creuse la partie intérieure et le tour est joué.

10- Comme pour le visage, j'effectue un lissage automatique du maillage et on obtient une parfaite casquette.

Pour la texture, il me suffit de retirer mon pantalon. Sans plaisanterie : je place mon jean à plat sur le scanner et j'utilise l'image capturée à la fois comme texture et comme bump map sur une projection UV cylindrique.

11- Il faut encore ajouter des yeux ( de simples sphères mappées d'une texture judicieusement dessinée ), et des oreilles qui proviendront de notre bibliothèque d'objets. Il faudra tout de même modifier la forme des pavillons des oreilles avec l'outil "Deform Object" pour qu'elles correspondent avec le "style" du personnage.

J'ajoute aussi une dent : un petit cube dont j'ai modifié la face supérieure avec "Rotate Face" et "Scale face" et dont j'adoucis les contours avec "Smooth Quad Divide" et le rendu avec l'option "Smooth" du panneau "Shaders".

12- Dans TV-Paint, j'écris sur une couche alpha le texte "We are the winners" et j'enregistre le dessin au format TGA. Dans TrueSpace, j'utilise un shader composé de cette texture de transparence avec l'outil "Material Rectangle" pour projeter le texte sur la casquette.

Un petit dessin de smiley mappé sur une sphère applatie fera un parfait pin's pour décorer la casquete. J'utiliserai un torus applati pour simuler une épingle à nourrice censée fixer le smiley à la casquette.

Et voilà.