TUTORIAL 15: modelage 3D -mobilier (buffet, lampe et plat) |
Auteur / By : Emmanuel Asset |
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Ce tutorial porte sur le modelage d'un buffet et d'une lampe. Rien de bien compliqué à première vue. Et pourtant, nous allons voir que pour réaliser une modélisation fidèle et précise, on ne pourra pas se contenter d'un simple assemblage de primitives. |
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Pour ce modelage, nous allons nous inspirer de la photo ci-contre. Pour plus de facilité, on respectera les dimensions des différentes pièces qui composent le meuble. Aussi on commence par définir les unités dans le panneau de propriétés "Object Info" : World > Centimeters et Object > Centimeters. Une grille est quelquefois utile dans ce genre de travail. Mais trueSpace souffre de n'offrir qu'une grille horizontale avec une unité de subdivision bloquée sur 1 mètre. Heureusement un plugin développé par Chikara Kojima nous permet de créer une nouvelle grille, plus complète et mieux subdivisée. Il s'agit de PolyLock. Nous allons donc créer DEUX nouveaux plans ("Add Plane") avec une subdivision de 20 unités (clic-droit sur l'icône "Add Plane") et une dimensions de 2 sur 2 (c'est la dimension par défaut). Faire pivoter le premier de 90° dans l'axe X (entrer 90 dans le champ Rotation/X du panneau "Object Info" et valider en pressant la touche 'entrée' du clavier). Ensuite, entrer 1 dans le champ Location/Z puis -1 dans le champ Location/Y. Nous avons maintenant deux plans perpendiculaires, joints sur un côté. Nous allons les unifier par une opération booléenne d'addition ("Object Union"). Pour ne pas perdre les subdivisions il faut veiller à décocher l'option "Delete Edges" dans les propriétés de l'outil "Object Union". Ensuite, lancer PolyLock, cocher "Grid" et presser "Lock". Voilà, nos deux plans ont maintenant une teinte grise et peuvent se substituer à la grille de tS. On peut même choisir de désactiver cette dernière dans le panneau "Display Options" : icône "Set Grid to Hide" dans l'option "Ground". Si nous voulions rendre cette nouvelle grille magnétique, il faut activer l'icône "Toggle Grid Mode", et dans ses options entrer la valeur 0.1 dans les champs X, Y et Z. Remarque : Il faut toujours que PolyLock soit actif pour profiter de cette grille : lorsque l'on ferme PolyLock ou simplement tS, la grille n'est plus visible. Si le panneau de PolyLock vous gêne, il suffit de le faire glisser tout en bas de l'écran ! Voilà, notre environnement est prêt et nous pouvons commencer à travailler. |
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Commençons par la lampe. J'active la grille magnétique puis je crée un disque de 10 subdivisions ("Regular Polygon"). Ensuite, j'entre le nombre 40 dans le champ Location/X du panneau "Object Info", puis j'affiche les axes de l'objet ("Axes") et j'entre la valeur 0 dans le même champ. Ceci a pour effet d'excentrer notre disque par rapport à son axe, qui demeure au centre de la scène. Maintenant, on utilisera CopyEx, un autre plugin indispensable de M. Kojima. On entre la valeur 20 dans le champ Rotation/Z puis on presse "Copy". Cela a pour effet de dupliquer notre disque et de déplacer la copie selon l'axe Z. Cliquer sur Copy à 18 reprise. On obtient un cercle de petits disques. On peut les lier par des additions booléennes successives ("Object Union") |
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On va donner du volume à ce profil. Sélectionner la seule face de cet objet ("Point Edit : Faces") puis utiliser l'outil "Sweep" en entrant 100 dans le champ Z des options de Sweep. AVANT de valider l'objet en pressant la barre espace ou l'icône "Object", entrer 90 dans le champ Rotation/Z du panneau "Object Info". On peut à présent travailler le galbe du pied de lampe avec l'outil "Deform Object". Appeler le panneau d'options "Deformation Nav" d'un clic-droit. Choisir "Deformation along a plane perpendicular to Z axis" puis, dans une fenêtre de vue latérale cliquer-glisser jusqu'à avoir 4 lignes de contrôle ( 2 aux extrémités et 2 dans le corps de la lampe ). Jouer avec les boutons "Push/pull" et "Stretch" sur les 4 lignes jusqu'à obtenir le profil voulu. J'ai donné un diamètre identique de 50 pour la base et le sommet du pied. La forme reste encore un peu anguleuse. Pour l'adoucir, on pourra avor recours à une nouvelle subdivision avec "Smooth Quad Divide" ou à un lissage automatique ( fonctions SS de tS5, ou plugins tels que MeltMesh ou ThermoClay ) |
On crée un torus de 15 lattitude, 30 longitude et 0.8 inner Radius. Dans la panneau Object Info, on lui attribue une taille de 54 en X et Y et de 7 en Z. D'un clic-droit-glissé, je le déplace le long de l'axe Z jusqu'à la base du pied. Puis je copie l'anneau (CTRL+C) et je déplace la copie au sommet. |
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J'ajoute une sphère de 15 lattitude et 25 longitude. Je précise un diamètre de 50 dans les champs Size du panneau Object info. Comme précédement, je déplace la sphère au sommet du pied. Et j'affine le galbe avec une déformation le long de l'axe perpendiculaire à Z ("Deform Object") A présent, je sélectionne les tout derniers polygones au sommet de cette sphère avec l'outil "Select Using Rectangle" dans une vue latérale et j'extrude cette sélection avec "Sweep". |
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Il reste à construire l'abat-jour. On crée un cylindre de 30 subdivision en longitude et d'une taille de 200. On réduit la face supérieure en la sélectionnant avec l'outil "Point Edit : Faces" puis en entrant un diamètre de 70 dans les champs Size/X et /Y. Cela fait, on détruit les faces supérieures et inférieures avec "Delete Face". Pour ajouter des liserets soulignant le contour de l'abat jour, on crée un cylindre, puis un autre légèrement plus étroit et on soustrait le petit au grand. Ce nouveau cylindre creux est applati selon l'axe Z et redimensionné de façon à correspondre aux bords de l'abat-jour. |
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A présent, nous allons réaliser le plat. Il n'y a rien de plus simple que de faire de la poterie en 3D, grâce à l'outil "Lathe". On commence par tracer le profil de la moitié du plat avec l'outil "Spline Polygon". Il est possible de spécifier le nombre de subdivision entre deux points aussi on donnera une valeur minimum ( 1 ) lorsque les traits sont droits ( par exemple sur le fond du plat ) et une valeur plus élevée dans les zones plus courbées ( 6 à 8 ). Il n'est pas souhaitable d'entrer des valeurs beaucoup plus élevées au risque de voir la quantité de polygones sur l'objet final s'accroitre de façon excessive. |
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Une fois la courbe validée ( icône "Object" ), on peut appeler l'outil "Lathe". Un clic-droit ouvre le panneau de paramétrage. Je donne 50 en nombre de segments. C'est beaucoup mais ainsi la bordure du plat sera parfaitement douce. L'angle est évidemment 360 pour faire un tour complet. Le radius est ajusté manuellement pour faire coincider le repère radius ( barre du T bleu ) avec le bord intérieur du profil qui correspond au centre du plat. On laisse Rotation et Helix à 0 et on re-clique sur l'icône pour appliquer l'outil. | |
Le plat est prêt mais il est sur la tranche. On le pose à plat en entrant 90 dans le champ Rotation/X. Comme la lampe, cet objet est susceptible d'être réutilisé dans plusieurs scènes différentes. On l'enregistrera en tant qu'objet ( *.cob ) dans un répertoire nommé "mobilier" qui sera créé dans le répertoire Objects de TrueSpace. Des objets sauvegardés et classés par catégorie font toujours gagner beaucoup de temps à l'artiste 3D. |
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Il est temps de passer à la construction du buffet lui-même. Comme un ébéniste, on lui donnera forme à partir de planches ( cubes étirés et déformés ). Ce n'est sans doute pas la méhode la plus rapide mais elle présente un avantage au niveau du rendu : comme chaque cube sera peint avec une texture de bois appliquée à son propre mapping UV, l'effet d'assemblage donnera plus de réalisme qu'un plaquage UV appliqué à l'ensemble du buffet. Si cette explication n'est pas claire, allez donc voir la capture de rendu final en fin de ce tutorial. Nous commençons par la pièce du bas. Comme pour le plat, on utilise l'outil "Spline Polygon" pour tracer le contour de la planche. Comme la planche est symétrique, on ne tracera que la moitié. |
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Il suffit ensuite de copier l'objet et d'en faire une symétrie par rapport au segment quui doit être au milieu. Une union booléenne reconstituera le profil complet. | |
Avec l'outil "Bevel", on donne de l'épaisseur à la planche. On fait une rotation de 90° pour la placer à la verticale, moulure vers le bas. | |
En se servant de la grille comme repère, on place la planche à la bonne hauteur, puis on créé un nouveau cube que l'on étire à la même épaisseur que la planche. En hauteur, on donnera les dimensions de hauteur du meuble. | |
On copie cet objet et on déplace la copie de l'autre côté du la planche horizontale. Comme il s'agit là encore d'une symétrie, on gagnera à entrer un signe - dans le champ Location/Y pour placer l'élément au bon endroit d'un seul coup. On Colle ces deux planches verticales ensembles avec "Glue as Sibling" et on en fait une nouvelle copie. La copie est déplacée selon l'axe X. Comme il est possible d'entrer des expressions mathématiques dans le panneau "Object Info", on tapera simplement la profondeur du meuble précédée d'un signe + à la suite de la valeur existante dans le champ Location/X |
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On procède de la même manière avec les autres planches qui composent l'ossature du meuble. Pour positionner en trois clics de souris les éléments les uns par rapport aux autres, on utilise l'outil "Magnetic Tool". Cet outil permet en trois clics de souris d'attirer un objet contre un autre en choisissant les faces qui seront en contact. Un premier clic sur l'icône magnetic tool, un second clic sur l'objet à déplacer et un dernier clic sur le second objet. |
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On réalise à présent le plateau du buffet. C'est un simpe cube que l'on aplatit et que l'on étire à la dimension voulue. On adoucit le bord supérieur avec l'outil "Bevel". On utilisera trois fois cet outil en diminuant la valeur Bevel et en augmentant la valeur Angle entre chaque opération, ceci afin d'obtenir une courbe douce. |
Pour finir, on clique sur "Polygon Bevel" pour créer une nouvelle face sur la face supérieure de l'objet. On redimensionne cette face avec "Point Scale" pour l'ajuster par rapport aux bords de l'objet et on termine par un léger "Sweep". Un rendu rapide de l'objet nous permet de juger du résultat. |
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Passons au tiroir. La face avant est réalisée exactement comme le plateau. |
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Pour la porte du buffet, on se servira d'une simple copie du tiroir. Avec "Select using Rectangle", on sélectionne d'un coup toutes les face du bas... |
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... que l'on déplace selon l'axe Z. | |
On copie la porte deux fois. La première copie est réduite dans l'axe ZY. La seconde copie est aussi réduite mais moins que la première. Puis on la renverse de 180°. Enfin, on effectue deux opérations booléennes : première porte - la seconde copie et + la première copie. |
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Et voilà, on a une porte avec des moulures. | |
On copie cette porte et on la fait tourner de 90° dans l'axe Z pour la placer dans le flanc du buffet, dans l'épaisseur des planches. Un redimensionnement est nécessaire. | |
La serrure : On passe en vue de dessus. Avec l'outil "Spline Polygon", on dessine le profil de la moitié supérieure de la ferronerie de la serrure. Avec "Regular Polygon", on trace un cercle dans le renflement en haut à droite, puis on le déforme et on le fait tourner dans l'axe Z. On effectue une opération booléenne pour soustraire ce cercle à la serrure. |
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On copie l'objet et on le retourne de 180° dans l'axe Y. Une nouvelle opération booléenne, d'addition cette fois, unifiera les deux moitiées. | |
On copie et retourne l'objet de 180° dans l'axe X et on unifie à nouveau la moitiée. Pour découper le trou de la serure, on créé un cercle et on procède comme ci-dessus. On fera tourner la serrure de 90° dans l'axe X puis on ira la positionner au bon endroit de la porte avant de la mettre à la bonne échelle. Pour finir, on lui donnera de l'épaisseur avec "Sweep". On assemble ensuite la serrure à la porte avec "Glue Object". On pourra ajouter de petites chevilles aux coins de la porte avec de simples cylindres couchés. |
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On ajoute une petite sphère à la scène pour créer le bouton du tiroir. On colle ces deux objets ensemble. Ensuite, on colle ce groupe avec le groupe porte+serrure+chevilles. Cet ensemble est d'abord copié puis retourné symétriquement avec "Mirror". La charnière est rapidement composée à partir d'un cylindre et de petites sphères. |
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Notre meuble est à présent terminé. La construction du meuble à la façon d'un ébéniste nous donne un rendu réaliste même en utilisant une unique texture de bois pour tous les objets. Le shader utilisé est le "Phong" de base avec Ambient=0, Diffuse=0.88, Shine=0.13 et Rough=0 en application "Auto Facet". Pour la serrure et la charnière, j'utilise une couleur RVB (50,70,37), un shader "Translucent Plastic" avec Ambient=0, Diffuse=0.12, Shine=0.32, Rough=0. J'ajoute un bump "Wrapped Knurl" avec Scale=0.2, Blend=0.1, Amplitude=0.1. |