TUTORIAL 19: texturer un visage - Reflectivity Map

Auteur / By : Emmanuel Asset

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Lors de nos cours, il est fréquent d'avoir un élève qui ne jure que par XSI ou MAYA, affirmant qu'il n'y a point de salut pour l'infographiste sans ces programmes, hors de prix pour l'amateur ou le studio indépendant. C'est pour moi l'occasion de démontrer qu'avec un peu d'imagination et de débrouillardise, on peut parvenir au même résultat sur des programmes bien plus abordables.

Rendre la texture d'un visage convaincante implique l'utilisation d'une texture correctement mappée( Texture Map"), d'une "Bump Map" qui va simuler le relief de la peau mais aussi d'une "Reflectivity Map" qui rend la peau plus luisante à certains endroits qu'à d'autres. En effet, l'étude d'une photo montre que l'arête et les ailes du nez, ainsi que le front, les lèvres ou le bout du menton renvoient davantage la lumière que d'autres zones du visage. Si XSI est souvent présenté comme la Rolls des softs 3D pour la modélisation de visages réalistes, c'est aussi parce qu'il gère très simplement cette réflexion par zone. Dans cette astuce, soulevée par Adam Trachtenberg (TSML) et qui me plait particulièrement, nous allons voir comment doter TrueSpace de cette fonctionnalité.

 

La réalisation de cet effet est, comme toujours, extrêmement simple une fois qu'on en a compris le principe. Nous allons tirer parti de la possibilité offerte par trueSpace, comme la plupart des softs 3D, de créer un shader composé de plusieurs couches superposées, mais aux propriétés différentes.

Nous utiliserons pour cet exemple un visage Poser légèrement modifié et repeint d'une texture originale dessinée à partir d'une photo.

Dans trueSpace4, on sollicite le panneau "Layered reflectances". Dans trueSpace5, on ajoute simplement un nouveau Layer ( clic-droit sur le panneau Material Preview puis clic-gauche sur Add New Layer).

On choisira alors deux shaders différents. Par exemple, un shader Matte qui servira de référence pour les zones mates et un shader Phong pour les zones plus luisantes avec un indice "Shininess" élevé. L'astuce réside dans la réalisation d'une image en niveau de gris qui fera fonction de filtre entre les deux shaders. Les parties les plus claires étant plus "transparentes" que les parties sombres, ce sont elles qui définiront les parties luisantes du visage.

Dans trueSpace4, on coche simplement la case Image Mask dans le panneau "Layered reflectance" et on choisit l'image-filtre. Dans trueSpace5, la fonction se cache dans une petite icône dans la barre-titre du panneau reflectance : choisir "Reflectance Blend_Mask Alpha".

L'image-filtre en niveaux de gris est réalisée à partir de la texture d'origine. Dans photoshop, on peut convertir les couleurs en niveaux de gris et utiliser les régrages de contrastes et de luminosité. Les parties les plus luisantes seront soulignées en dessinant dessus à l'outil Pinceau en mode "Eclaircir", avec une densité de 50%.

Il est bon de pouvoir traiter les yeux comme des objets distincts. Là on choisira d'autres combinaisons de shaders. Personnellement, j'ai une préférence pour le shader Reflectance: Environment Map, avec des indices Shine et Rough élevés (respectivement 0.9 et 0.7). Je choisis une image "Environment Map" qui simule un paysage se reflétant sur la cornée.

Enfin, l'éclairage revêt toujours une importance essentielle. Il existe une quantité de sites traitant du rôle de la lumière dans les scènes d'image de synthèse et nous ne saurions que trop vous recommander de les visiter.

Rappelons simplement qu'en rêgle générale, la chair est mise en valeur par l'alternance de couleurs chaudes et froides. Sur le rendu ci-contre, j'ai placé deux sources lumineuses, l'une bleue et l'autre jaune clair de part et d'autre du visage., Chacune est en mode "Squared Falloff With Distance" et "Shadow Casting".

L'effet rendu donnera toute sa mesure en mode Ray-Tracing : Ray Cast.