TUTORIAL 2: Modelage 3D - Dune, Emperor Padishah

Auteur / By : Emmanuel Asset

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Dans l'exemple précédent, nous avons vu quelques unes des techniques de modelage de visage humain sous TrueSpace. Nous allons découvrir maintenant que la méthode peut différer selon le modèle à représenter. Le Baron Harkonnen était un personnage de type obèse. Si nous modelons l'Empereur Padishah, plutôt de type grand et sec, nous n'allons pas construire la forme générale de la même manière et les outils de lissage seront différents.

 

1- Ouvrons une nouvelle scène. Nous configurons à nouveau l'interface comme dans l'exemple précédent, c'est à dire en 4 fenêtres, mode fil de fer DirectX, éclairage par défaut, spots masqués.

Plaçons un cube au centre de la scène et étirons le en hauteur. Ensuite, on sélectionne les faces de devant, dessus et dessous et on clique l'icône "Sweep".

Je divise l'objet avec "Quad Divide" et commence le travail de déplacement des arêtes.

2- Je donne dès à présent à notre cube étiré la forme générale du visage.

On pourrait penser qu'il est plus délicat de faire un visage rond à partir d'un cube. Pourtant, il est encore moins évident de produire des formes dures parfaitement contrôlées.

3- On procède à nouveau à la suppression de la moitié du visage pour diviser le temps de travail. Les contours des yeux, du nez et des lèvres sont dessinés avec "Polygon Draw" puis extrudés avec "Sweep".

4- Ici, nous voyons le procédé de modelage d'une aile du nez : on sélectionne une face, elle est extrudée avec "Sweep" puis placée correctement avec l'icône de déplacement de polygones ("Point Move"). Une fois en place, l'aile du nez est subdivisée avec "Add Edges". On pourrait aussi employer "Smooth Quad Divide". Cet autre outil de lissage donne souvent un résultat satisfaisant, mais comme tous les outils de subdivision automatique il nous prive d'un certain contrôle : il peut ajouter des faces qui ne sont pas forcément nécessaires à un endroit donné et surtout qui peuvent aller à l'encontre du résultat recherché.

Dans tous les cas, il faut bien noter que nous travaillons ici au maillage. Plus il y a d'arêtes à déplacer, plus le travail est important. Il faut donc veiller à ne pas augmenter trop tôt le nombre de polygones.

5- Les détails principaux du visage sont maintenant prêts. Nous pouvons reconstituer la tête. Notez la présence de la fenêtre de plugins : sont installés Fusion et Solidify. On utilise Fusion pour recoller la demi-tête à sa copie symétrique puis Solidify pour corriger d'éventuelles erreurs d'objet non-solide.

A ce sujet, il faut noter que TrueSpace donne l'illusion de pouvoir travailler avec des objets non solides. Si ces aberrations ne sont pas un obstacle à la poursuite du travail elles n'en constituent pas moins un facteur de plantage du logiciel supplémentaire et devront impérativement être corrigées avant le stade du rendu pour éviter des taches noires persistantes, des angles indésirables ou des polygones transparents !

6- Je vais maintenant ajouter une mèche au front de l'Empereur. On pourrait sélectionner une face au sommet du crâne et faire des "Sweep" sucessifs. Mais nous pouvons aussi choisir de créer un autre volume qui viendra s'ajouter à celui existant :

Plaçons un nouveau cube au milieu de la scène. Je sélectionne une face latérale et je choisis "Lathe", un outil comparable à "Sweep" mais qui développe des faces le long d'une courbe. Dans la boite de dialogue, j'indique l'angle et le nombre de subdivisions (Segments). Une fois l'opération réalisée, je réutilise le même outil mais avec un angle opposé. J'ai maintenant une forme de S. Notez que lorsque l'opération s'achève, la dernière face crée est sélectionnée et les autres segments sont actifs. Si on utilise la fonction d'édition des polygones "Point Scale", on agit sur la dernière face mais aussi sur les segments actifs. On peut ainsi facilement rétrécir l'extrémité de la mèche.

7- In clic sur "Object Tool" ou une pression sur la barre espace valide les modifications du cube primitif. Nous allons maintenant le positionner par rapport à la tête avec les traditionnels "Object Move, Rotate, Scale". La dernière touche est effectuée avec le modificateur "Deform Object". J'effectue quelques rotations sur la partie centrale et sur l'extrémité droite de la mèche.

Cette opération réalisée, je poursuis le travail d'ajout de détails en important une paire d'yeux et d'oreilles.

8- J'attaque maintenant la triangulation du visage. TrueSpace dispose d'un outil de triangulation automatique mais je préfère réaliser cette étape polygone par poylgone. Ce n'est pas aussi rapide mais le résultat est meilleur. J'en profite pour paufiner le modelage en ajoutant des arêtes avec "Polygon Draw", principalement au niveau des arcades, des paupières, sur le contour des yeux, du nez et de la bouche. Je souligne les creux des joues, les pommettes, la forme de la mâchoire et du menton.

Une fois satisfait du la forme, je procède à la délimitation des faces correspondant aux cheveux avec l'outil "Select Using Free-Hand" et je les isole avec le plugin FaceMaster de Chikara Kojima, un excellent outil de gestion des faces et des textures.

9- Pour ajouter un détail original et souligner l'allure "cartoon" du modèle, je vais réaliser les sourcils broussailleux en polygones.

Je commence par sélectionner les polygones situés au niveau des sourcils puis je clique sur "Separate Selected Part of Object" une autre icône placée dans la fenêtre "Point Edit" qui a pour effet de créer une copie des faces en tant qu'objet indépendant. Ensuite, je fais appel à HairPlug, un plugin développé par PrimitiveItch. Pour obtenir un effet convaiquant, il faut augmenter le nombre de faces. Là, je me sers de "Smooth Quad Divide". Notez les paramètres entrés dans les champs de Hair. Je répète l'opération pour l'autre soucil.

10- La tête possède à présent un peu plus de 530 faces, sans compter celles des oreilles ni des sourcils. Il est temps de lui donner un aspect de peau et d'appliquer une texture aux cheveux. Pour la peau, je mélange une texture fractal avec une couleur unie, toujours avec le shader par défaut "Phong". J'y ajoute un peu de "Bump" en employant une texture comme bump map. La mapping UV est uniformisé en projection cylindrique dans "UV Projection".

Pour lisser la tête de Vladimir Harkonnen, nous avons eu recours à ThermoClay. Pour l'Empereur, nous allons nous servir de l'outil de conversion en surfaces Nurbs. Avec une densité de 0.2 et une tension de 0.5, l'objet atteint 13 000 vertex mais le résultat est plus fidèle à l'original non lissé qu'avec ThermoClay.

11- Lançons un calcul de rendu en Ray-Tracing pour apprécier le modelage.