TUTORIAL 6: Construction 3D - Ornithoptère

Auteur / By : Emmanuel Asset

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Pour agrémenter l'arrière plan de notre visuel, nous avons prévu d'intégrer quelques uns des appareils volants de Dune : les Ornithoptères. La construction d'un engin tel que celui-ci s'opère un peu comme un jeu de Lego. On créé des éléments tels que des cubes, des cylindres ou des sphères que l'on dispose les uns à côté des autres après leur avoir fait subir des déformations et autres opérations boléennes.

 

1- Les ornithoptères ne font pas l'objet de descriptions détaillées dans le roman. On peut néanmoins se les imaginer au fil des pages comme des engins à l'allure d'insecte.

Aussi, avant d'entamer le travil de modelage, je prend un crayon HB et je réalise un petit rough de l'orni tel que je me l'imagine.

Le rôle du rough est important. Dans le cadre d'un développement long ou impliquant des discussions d'ordre artistique avec les clients ou investisseurs comme par exemple dans la fabrication d'un jeu vidéo, c'est lui qui servira de référence dans la mise au point du design. Il sera aussi un guide pour bien conserver à l'esprit les formes et les proportions de l'objet au moment du modelage de ses différents composants.

2- Ouvrons une nouvelle scène en mode fil de fer.

On place au milieu de l'espace un simple cylindre subdivisé comme sur la capture.

3- Un clic-droit sur l'icône "Object Selection" ouvre le panneau des propriétés de l'objet. On entre 90 dans le champs des rotations selon l'axe X pour coucher le cylindre. Ensuite, on ouvre les 3 vues complémentaires et on réduit le diamètre du cylindre à l'aide de l'icône "Object Scale" dans la fenêtre de la vue de côté.

4- On ouvre maintenant le panneau des défomations ( clic-droit sur "Deform Object" ) En étirant horizontalement et verticalement les barres de contrôle de déformation aux deux extrémités du cylindre, on obtient la courbe de la queue de l'appareil. Le déformeur "Scale" permettra de réduire le diamètre que l'extrémité de droite.

5- On va casser la régularité de l'objet et ajouter un peu de détail en réalisant une opération boléenne aux deux extrémités du cylindre. Pour cela, je créé deux autres cylindres couchés cette fois de 90° selon l'axe des Y. Je les place aux deux bouts et je fais l'opération boléenne suivante : Ancien cylindre -moins- nouveaux cylindres.

6- A la place des "trous", je colle deux petites sphères pour représenter des articulations mécaniques.

A l'extrémité droite de la queue, je place une autre sphère. Je lui applique une rotation de 90° selon l'axe X pour que la "pointe" du maillage soit dans l'axe de la queue. Ensuite, j'utilise les outils d'étirement et de rotation du déformateur pour donner à l'appendice la forme du rough.

7- On rapproche un peu la vue principale pour travailler plus en détail.

Je crée une nouvelle sphère, l'étire, la positionne à côté de l'appendice. Ensuite je sélectionne les polygones à l'extrème droite du la sphère avec l'outil "Select using Rectangle" et je déplace les polygones concernés vers la gauche ce qui a pour effet de "creuser" la sphère.

Nous avons maintenant nos tuyères-fusées.

8- Passons aux turbines, à gauche de la queue. Je créé une nouvelle sphère et je la déforme légèrement avec les outils du déformateur.

9- Je copie la sphère avec les touches Ctrl+C. La copie est ensuite réduite puis déplacée vers le haut pour figurer au sommet du la grosse sphère. Je la tords légèrement avec le déformateur puis j'en fais une nouvelle copie. Cette troisième copie est aussi réduite et déplacée vers le haut. Avec les outils de sélection de polygones, je déplace les faces du milieu-haut vers le bas pour creuser la forme.

Après je créé deux nouvelles petites sphères qui seront les articulations des ailes. Elles sont placées côte à côte dans le creux du haut de la turbine.

Une fois tous ces éléments positionnées, je les unis avec l'outil "Glue".

10- Je délace latéralement la turbine puis je l'incline avec l'outil de rotation. J'en fais ensuite une copie que je place en miroir par rapport à l'axe longitudinal de l'appareil.

11- C'est au tour de la partie postérieure de la cabine : on créé un cylindre que l'on fait tourner de 90° selon l'axe des X.

Je sélectionne l'une après l'autre les faces de devant puis de derrière que je vais extruder avec "Sweep" et déformer pour réaliser une jonction douce avec les turbines et avec la verrière.

12- Pour la verrière, je procède un peu comme pour les turbines. Là, je souhaite que des faces apparaissent au moment du rendu pour figurer un cockpit à facettes. Je créé donc une sphère assez peu subdivisée que je déforme avant de trianguler ses faces.

13- Le plancher est réalisé à partir d'un cube subdivisé de 4 faces par côté. Lui aussi est déformé et placé de façon à couvrir toute la base de l'appareil. Il sera lui aussi triangulé

Le rôle de la triangulation est ici important car nous avons des objets ( verrière et plancher ) composés de faces dont les 4 côtés ne sont pas dans un même plan. Au moment du rendu, il en résulterait des erreurs apparaissant soit comme des taches noires soit comme des faces transparentes.

14- Nous allons maintenant modeler les ailes. L'aile est constituée d'un seul plan, c'est à dire sans épaisseur. Pour la dessiner, on se sert de l'outil "Spline". On place simplement les points clés de la courbe sur la grille en mode vue de dessus à la manière d'un programme de dessin vectorial. Lorsque la boucle est fermée, on corrige la courbe des points clés en les sélectionnant un à un et en agissant sur les tiges de contrôle de déformation.

15- Je modiffie ensuite la position des axes de ce nouvel objet avec l'icône "Axes" et "Move Object" pour que l'axe soit placé à l'extrémité de l'aile, côté corps. L'aile sera ainsi plus facile à positionner par rapport au turbines et surtout plus facile à animer si l'on souhaite faire voler l'orni.

Cette opération réalisée, il reste à multiplier l'aile en 2 objets identiques avec les touches Ctrl+C. La paire est positionnée, collée puis elle-même copiée pour réaliser la paire symétrique.

16- Pour les pattes, je part d'un cylindre. Il est lui aussi déformé avec le modificateur habituel tant sur la positionn des segments que sur leur taille ou leur rotation. Comme pour les ailes, la patte sera positionnée par rapport à l'engin puis copiée 2 fois. Les trois pattes seront ensuite unies puis copiées. On utilisera l'outil "Symétrie" pour les inverser selon l'axe longitudinal de l'appareil.
17- On applique quelques textures aux différents éléments et on lance le rendu.