Pour agrémenter l'arrière plan
de notre visuel, nous avons prévu d'intégrer quelques uns
des appareils volants de Dune : les Ornithoptères. La construction
d'un engin tel que celui-ci s'opère un peu comme un jeu de Lego.
On créé des éléments tels que des cubes, des
cylindres ou des sphères que l'on dispose les uns à côté
des autres après leur avoir fait subir des déformations
et autres opérations boléennes. |
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1- Les
ornithoptères ne font pas l'objet de descriptions détaillées
dans le roman. On peut néanmoins se les imaginer au fil des pages
comme des engins à l'allure d'insecte.
Aussi, avant d'entamer le travil de modelage, je prend
un crayon HB et je réalise un petit rough de l'orni tel que je
me l'imagine.
Le rôle du rough est important. Dans le cadre
d'un développement long ou impliquant des discussions d'ordre
artistique avec les clients ou investisseurs comme par exemple dans
la fabrication d'un jeu vidéo, c'est lui qui servira de référence
dans la mise au point du design. Il sera aussi un guide pour bien conserver
à l'esprit les formes et les proportions de l'objet au moment
du modelage de ses différents composants.
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2- Ouvrons
une nouvelle scène en mode fil de fer.
On place au milieu de l'espace un simple cylindre subdivisé
comme sur la capture.
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3- Un clic-droit sur l'icône
"Object Selection" ouvre le panneau des propriétés
de l'objet. On entre 90 dans le champs des rotations selon l'axe X pour
coucher le cylindre. Ensuite, on ouvre les 3 vues complémentaires
et on réduit le diamètre du cylindre à l'aide de
l'icône "Object Scale" dans la fenêtre de la vue
de côté.
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4- On ouvre maintenant
le panneau des défomations ( clic-droit sur "Deform Object"
) En étirant horizontalement et verticalement les barres de contrôle
de déformation aux deux extrémités du cylindre,
on obtient la courbe de la queue de l'appareil. Le déformeur
"Scale" permettra de réduire le diamètre que
l'extrémité de droite.
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5- On va casser la régularité
de l'objet et ajouter un peu de détail en réalisant une
opération boléenne aux deux extrémités du
cylindre. Pour cela, je créé deux autres cylindres couchés
cette fois de 90° selon l'axe des Y. Je les place aux deux bouts
et je fais l'opération boléenne suivante : Ancien cylindre
-moins- nouveaux cylindres.
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6- A la place des "trous",
je colle deux petites sphères pour représenter des articulations
mécaniques.
A l'extrémité droite de la queue, je place
une autre sphère. Je lui applique une rotation de 90° selon
l'axe X pour que la "pointe" du maillage soit dans l'axe de
la queue. Ensuite, j'utilise les outils d'étirement et de rotation
du déformateur pour donner à l'appendice la forme du rough.
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7- On rapproche un peu
la vue principale pour travailler plus en détail.
Je crée une nouvelle sphère, l'étire,
la positionne à côté de l'appendice. Ensuite je
sélectionne les polygones à l'extrème droite du
la sphère avec l'outil "Select using Rectangle" et
je déplace les polygones concernés vers la gauche ce qui
a pour effet de "creuser" la sphère.
Nous avons maintenant nos tuyères-fusées.
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8- Passons aux turbines, à
gauche de la queue. Je créé une nouvelle sphère
et je la déforme légèrement avec les outils du
déformateur.
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9- Je copie
la sphère avec les touches Ctrl+C. La copie est ensuite réduite
puis déplacée vers le haut pour figurer au sommet du la
grosse sphère. Je la tords légèrement avec le déformateur
puis j'en fais une nouvelle copie. Cette troisième copie est
aussi réduite et déplacée vers le haut. Avec les
outils de sélection de polygones, je déplace les faces
du milieu-haut vers le bas pour creuser la forme.
Après je créé deux nouvelles petites
sphères qui seront les articulations des ailes. Elles sont placées
côte à côte dans le creux du haut de la turbine.
Une fois tous ces éléments positionnées,
je les unis avec l'outil "Glue".
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10- Je
délace latéralement la turbine puis je l'incline avec l'outil
de rotation. J'en fais ensuite une copie que je place en miroir par rapport
à l'axe longitudinal de l'appareil. |
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11- C'est au tour de la
partie postérieure de la cabine : on créé un cylindre
que l'on fait tourner de 90° selon l'axe des X.
Je sélectionne l'une après l'autre les
faces de devant puis de derrière que je vais extruder avec "Sweep"
et déformer pour réaliser une jonction douce avec les
turbines et avec la verrière.
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12- Pour
la verrière, je procède un peu comme pour les turbines.
Là, je souhaite que des faces apparaissent au moment du rendu pour
figurer un cockpit à facettes. Je créé donc une sphère
assez peu subdivisée que je déforme avant de trianguler
ses faces. |
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13- Le plancher est réalisé
à partir d'un cube subdivisé de 4 faces par côté.
Lui aussi est déformé et placé de façon
à couvrir toute la base de l'appareil. Il sera lui aussi triangulé
Le rôle de la triangulation est ici important
car nous avons des objets ( verrière et plancher ) composés
de faces dont les 4 côtés ne sont pas dans un même
plan. Au moment du rendu, il en résulterait des erreurs apparaissant
soit comme des taches noires soit comme des faces transparentes.
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14- Nous
allons maintenant modeler les ailes. L'aile est constituée d'un
seul plan, c'est à dire sans épaisseur. Pour la dessiner,
on se sert de l'outil "Spline". On place simplement les points
clés de la courbe sur la grille en mode vue de dessus à
la manière d'un programme de dessin vectorial. Lorsque la boucle
est fermée, on corrige la courbe des points clés en les
sélectionnant un à un et en agissant sur les tiges de contrôle
de déformation. |
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15- Je modiffie ensuite
la position des axes de ce nouvel objet avec l'icône "Axes"
et "Move Object" pour que l'axe soit placé à
l'extrémité de l'aile, côté corps. L'aile
sera ainsi plus facile à positionner par rapport au turbines
et surtout plus facile à animer si l'on souhaite faire voler
l'orni.
Cette opération réalisée, il reste
à multiplier l'aile en 2 objets identiques avec les touches Ctrl+C.
La paire est positionnée, collée puis elle-même
copiée pour réaliser la paire symétrique.
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16- Pour
les pattes, je part d'un cylindre. Il est lui aussi déformé
avec le modificateur habituel tant sur la positionn des segments que sur
leur taille ou leur rotation. Comme pour les ailes, la patte sera positionnée
par rapport à l'engin puis copiée 2 fois. Les trois pattes
seront ensuite unies puis copiées. On utilisera l'outil "Symétrie"
pour les inverser selon l'axe longitudinal de l'appareil. |
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17- On
applique quelques textures aux différents éléments
et on lance le rendu. |